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Dos meses después...

El proyecto volvió a salirse de control, fuimos demasiado optimistas y terminamos por diseñar algo que nos tomaría años terminar.

La moral del equipo comenzó a decaer a las pocas semanas de empezar el desarrollo, aunque algunos miembros del equipo se rehusaban a que canceláramos de nuevo un proyecto, la situación era bastante grave: estábamos completamente estancados en la parte de programación, debíamos rediseñar el nivel para ajustarse a la nueva jugabilidad y ningún modelo 3D estaba terminado.

Luego de una reunión con todo el equipo terminamos por cancelar el juego de supervivencia en el espacio. Volvíamos al punto de partida, ahora sin una idea, con menos tiempo y con menos fuerzas.

El plan inicial para recuperarnos como equipo era realizar un remake de un nivel de algún juego de principios de los 90. Acordamos que no descansaríamos hasta terminar aquel nivel. Y todos estuvimos (más bien, estuve) de acuerdo... por un día.

Cuando me fui a dormir, algo me inquietaba. Una parte de mi sentía que íbamos a desperdiciar dos o tres (quizá hasta seis) meses reprogramando algo que ya alguien había inventando en vez de atrevernos a forjar nuestro propio camino.

Al día siguiente intenté comentarle algo a nuestro director creativo y casi me pega. Acordé que seguiríamos adelante el proyecto, pero al volver a jugar nuestro The Patashnik Parable, algo dentro de mí sabía que no podíamos quitarnos la oportunidad de volver a crear algo que sintamos como nuestro.

Afortunadamente publicamos el juego en una tienda virtual llamada itch.io. Al poco tiempo empezaron a surgir más gameplays de Patashnik en Youtube, recibimos muchos comentarios positivos (la mayoría de extranjeros) y creo que al interior de Equilaterus estamos descubriendo cómo debemos continuar.

De momento no tengo nada más para contarles pero espero en un par de semanas compartirles mejores noticias, y quién sabe, quizá un teaser de nuestro nuevo proyecto. ¡Saludos amigos!