De Patashnik y el futuro del equipo Daniel Cañizares

Si no te gustan las típicas bienvenidas conmovedoras que grandilocuentemente trato de redactar, salta a la segunda parte de mi DevBlog.

Bienvenida al DevBlog

The Patashnik Parable fue todo un hito en nuestra corta historia como creadores independientes de videojuegos: después de muchos proyectos cancelados, por fin teníamos algo que mostrar al mundo. Fueron sólo 5 de minutos de poca jugabilidad, escenarios extraños y una narración confusa, pero la recepción por parte del público resultó ser más que positiva.

Inspirados por el apoyo que hemos recibido de muchos de ustedes, hemos decidido enfrentar un nuevo reto, pero no queremos hacerlo solos, deseamos compartir con ustedes la experiencia real de crear un videojuego, contarles al interior del equipo que está ocurriendo semana tras semana mientras intentamos terminar el proyecto (si no es que él termina con nosotros).

Sin más, les doy la bienvenida a esta aventura, esperando que al final esto pueda servir de inspiración para que alguno de ustedes comience su propio videojuego. De ser así, todo esto habrá valido la pena.


Ahora sí, el devblog

En Equilaterus a veces me odian por ser el encargado de cancelar los proyectos antes de que se salgan de control, también debo aterrizar al director creativo de sus sueños interminables. Cuando no estoy haciendo el aguafiestas, me dedico a diseñar los niveles, preparar los modelos para montarlos en UE4 y programar la jugabilidad.

De momento la tenemos un poco difícil, ya que el equipo sólo puede trabajar los sábados (algunos tenemos empleos y otros estudian). Sabemos que hay grandes retos, estamos comenzando un nuevo proyecto que definirá nuestro futuro como estudio independiente.

Por otro lado, les cuento que las dos primeras semanas del proyecto estuve trabajando en el diseño del nivel del nuevo juego y unas interfaces 2d que se verán proyectadas en espacios 3D. Aquí les comparto una imagen de como empieza a verse todo (trabajo en progreso).

Inicialmente estoy realizando el nivel usando una herramienta de UE4 que se llama BSP y que permite rápidamente definir los espacios en 3D para saber cómo se verá el entorno. Le hemos puesto algunos modelos que ha hecho el equipo de artistas en Blender, un poco de luz y otro tanto de postprocesamiento y así empieza a verse el juego.

Les comparto el tutorial dónde aprendí hace algún tiempo a crear niveles en UE4. Más adelante, cuando las cosas luzcan mejor, les compartiré sobre la iluminación del entorno y los efectos de postprocesado. ¡Nos vemos la próxima!



Un videojuego hecho por mí Juan Felipe Cañizares

Doy bienvenida a quienes nos estén leyendo, seguramente llegaron acá gracias a un post en facebook de Daniel Cañizares, nuestro incendiario de las redes sociales, creo que sería ese mejor título que el actual que tiene como productor... bueno, ademas de hacer otras cosas, ya saben; estudio pequeño, nos toca a todos hacer de todo un poco.

Soy el director creativo en Equilaterus. Bueno, ademas de dirigir el juego, soy el escritor, programador, artista 2d y 3d, animador, básicamente hago todo el videojuego. Esta es la primera entrada de nuestro DevBlog propuesto por el productor, a él gracias por permitirme esta ventana para demostrar mi egocentrismo, merecído despues de todo…

Luego de terminar nuestro querido Patashnik, y gracias al remake que hizo nuestro productor, nos dimos a conocer a un puñado de personas al rededor del mundo. Este primer juego representa una enorma cantidad de aprendizajes que esperamos utilizar en nuestro nuevo proyecto, del cuál no revelaré nada de la historia, así que sigue leyendo sin temor a spoilers. Durante todo este 2016 he estado escribiendo y pensando una historia bastante buena, con temas políticos, sociales y religiosos; dicha historia pertenece a un proyecto un poco largo en el cuál estabamos trabajando los miembros del equipo. Por variadas razones decidímos pausar el proyecto e intentar hacer uno mucho más corto. Así pues, pasé todo un día escuchando música y escribiendo, sin usar alucinógenos, intentando resolver el reto: un juego corto, pero con una buena historia. Al final del día allí estaba, una historia corta pero con momentos muy dramáticos, implicaciones políticas y sociales a niveles espaciales.

Gran parte de mi trabajo no lo revelaré ante ustedes pues hace parte de la historia y de elementos importantes que podrían arruinar la experiencia cuando el juego esté completado.

Durante estas semanas he estado trabajando en la historia, en el modelo de la mano del personaje principal, ayudando a texturizar y programando el sistema de inventario del juego. Además, he creado un archivo de audio que contiene el final del videojuego...



La voz de Patashnik Sebastian Escobar

Saludos, apreciado lector, o lectora, gracias por estar aquí. El hecho de que estés leyendo el devlog de uno de los modeladores de assets ( no necesariamente el más talentoso de los 4) significa que debemos estar creando algo bastante interesante y llamativo, de lo contrario no me explico como terminaste en tan oscuros y recónditos rincones del proyecto.

En este equipo mis funciones son: modelar assets (objetos), crear riggs (esqueletos) para los personajes, traducir scripts (guiones) y textos de cualquier tipo del Español al Inglés, o corregir cualquier tipo de material, escrito por otros integrantes del equipo, que ya esté en Inglés. También soy la voz del narrador en nuestro primer juego The Patashnik Parable.


Los relatos de Marvin Edwin Osorio

¡Hola todos!

Me llamo Edwin Osorio pero tranquilamente pueden decirme Marvin… Aprovecho este medio para contarles un poco de mi labor y de mi experiencia en "Equilaterus Team".

Seguramente ya sabrán que nuestro equipo ha estado involucrado en varios proyectos, los cuales han sido cancelados por motivos que no entraré a detallar; durante esos proyectos mi labor ha sido meramente como modelador (3D Art). Para mí, hacer parte de Equilaterus Game Studios es muy placentero: el simple hecho de salir un poco de la rutina diaria (sobreviviendo al primer semestre) y reunirnos a trabajar, idealizar y organizar durante todo un día cada proyecto que se nos ocurre no resulta para nada aburrido, al contrario termina siendo una experiencia muy agradable. A pesar de las dificultades que se presentan (sobre todo por cuestiones de tiempo), cada vez que nos reunimos se siente como si estuviéramos en una verdadera empresa de videojuegos.

Nuestro primer proyecto mostrado al público, The Patashnik Parable, fue un gran paso para el equipo, no solo por ser el primer proyecto, sino por el éxito que tuvo: el simple hecho de ver un juego en el que solo tienes que apretar un par de teclas publicado en una de las mejores revistas de videojuegos del mundo (PC Gamer), fue para nosotros algo increíble.

En el actual proyecto he estado realizando modelos que están estrictamente compuestos de cilindros, por lo que me ha tocado abusar un poco de los polígonos por el tema estético del asset, obviamente sin llegar a extremos. Hasta el momento he modelado el personaje básico del juego (soy un asco modelando personajes, en realidad soy un asco modelando en general xD), un proyector, una máquina de criogenización entre otros…


Un juego sin nombre Manuel Sánchez

Hola mi nombre es Manuel Fernando Sánchez Rave más conocido como "Mahe" o "El Cabeza", en el equipo me encargo de realizar modelos 3D y de realizar algunas texturas y arte 2D. En nuestro proyecto anterior "The Patashnik Parable", mi participación fue mínima, por esto no voy a hablarles mucho de él.

Actualmente, estamos trabajando en este proyecto que aún no tiene nombre. Lo conocemos internamente como "el juego de supervivencia steam-punk en el espacio". He realizado algunos modelos 3D para el juego, así como la mayoría de texturas de los modelos.


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¡Hasta la próxima!